馃敼 Mec谩nicas
- Exploraci贸n libre: Para que el jugador sienta que est谩 investigando realmente.
- Interacci贸n con objetos: Se usa para revelar pistas sin forzar cinem谩ticas.
- Flashbacks jugables: En lugar de solo mostrar recuerdos, el jugador los vive para sumergirse m谩s en la historia.
- Cordura: Para que el jugador se sumerga en la historia, viviendo junto con el detective, la mezcla de ansiedad y perdida de memoria.
- Libreta como herramienta y obst谩culo:
- Herramienta: Permite al jugador registrar pistas y revisar informaci贸n.
- Obst谩culo: La amnesia del protagonista provoca que ciertas notas desaparezcan o se modifiquen en los flashbacks, forzando al jugador a rearmar la verdad.
馃帹 Estilo Visual
En el moodboard, se encuentran algunas referencias de la oficina, escena del crimen, y vestimenta.
- Colores apagados y sobrios: Para reflejar la decadencia del protagonista y su estado mental.
- Luces y sombras marcadas: Refuerzan el suspenso y los momentos clave (como los flashbacks).
- Diferentes filtros visuales: Para separar presente y recuerdos.
- Presente: Tonos fr铆os y oscuros, con iluminaci贸n tenue.
- Flashbacks: Filtros sepia o desaturados, con efectos de distorsi贸n sutil para representar recuerdos borrosos o modificados.
- Momentos de crisis mental: Distorsiones visuales, cambios bruscos de color y efectos glitch para representar la p茅rdida de cordura.
馃摑 Narrativa
- Amnesia: Se usa para conectar al jugador con la confusi贸n del protagonista.
- Pistas sutiles en los di谩logos: Para que el jugador deduzca sin recibir toda la informaci贸n de golpe.
- Final abierto o con posibilidad de expansi贸n: Mantiene la intriga y deja espacio para desarrollar m谩s la historia.